lunes, 2 de diciembre de 2013

Capítulo 7

Aquí voy con otro pedazo de algo que he escrito. Se trata de un trocito del Capítulo 7 de la obra Chailís Dé en la que llevo enfrascado ya bastante tiempo. 

En la quietud del bosque se podían escuchar los sonidos que salían de la ciudad: llantos de niños y gritos de hombres. El olor de la carne quemada se alzaba lentamente hacia el cielo nocturno, no perdían el tiempo, aquello estaba bien. Miró hacia el norte. Probablemente el Pastor no haría ningún movimiento durante el resto de la noche... quizás sería un buen momento para enfrentarse con él y purgar el mal que sembrara por la Tierra. Recordó el último encuentro, cada día que pasaba Nil era más fuerte y el Pastor más débil.
Descartó la idea. No era él el que estaba predestinado a dar el golpe mortal al Pastor. Era alguien distinto, alguien al que había visto una vez en sueños portando una armadura roja carmesí y un escudo con una forma extraña, como de ala de murciélago.  

lunes, 25 de noviembre de 2013

La explicación necesaria

Me voy, un tiempo al menos. Pero esta vez he conseguido dejar las cosas arregladas, la casa limpia y ventilada y todas las persianas bajadas. Quiero decir, si todo sale como lo tengo previsto me he dejado unos cuantos posts para solamente tener que darle a publicar al principio de cada semana.

Ya sé que algunos os habréis dado cuenta, pero los últimos tiempos he ido publicando un post en cada uno de mis blogs cada semana, cosa que me ha ido llenando de bastante orgullo, para qué negarlo. Así que este es el post salvavidas de esta semana, un post doble en el que os digo que la semana que viene, a pesar de estar reuniéndome conmigo mismo en las montañas, tendréis una reflexión literaria y otra política. 



Sí, algún día debería focalizar mis intereses y acabar fusionando los dos blogs, pero ya me gusta así, soy una persona ordenada a la que le gusta tener cada cosa en su sitio y un poco de mí en cada parte del todo. Así que creo que por el momento, al menos hasta que me haga famoso y consiga dinero para que alguien me haga una web como dios manda (cuando tenga algo que enseñar realmente) esto tendrá que valer

Me marcho por temas personales que a nadie más que a mí y a los míos incumben, pero volveré, en un mesecillo o así. Como todos sois un poco parte de "los míos", al menos los que leéis estas páginas del exilio y estas bromas pesadas de la realidad, me veo en la obligación de despedirme como dios manda. No hasta dentro de un mes, que será cuando esté delante de este teclado negro otra vez, sino hasta la semana que viene, en la que tendréis otra ración de irritación y flirteo literario. 

Paz

miércoles, 6 de noviembre de 2013

El Pacto de los Lobos de Dorothy Hearst

Título: El Pacto de los Lobos (Las Crónicas del Lobo I)
Autora: Dorothy Hearst
Editorial: El Andén
Año de publicación: 2008/2008
Precio: 5.95€ 
Sinopsis: trata de la historia de los lobos del Gran Valle y concretamente de Kaala, una lobata recién nacida que tiene una gran misión en la vida. Además de observar en primera persona la vida dentro de una manada de lobos, asistimos a la creación de una simple pero interesante cosmología en la cual humanos y lobos tienen un papel importante que jugar juntos... o separados para siempre.
Ambiente: a todo aquel que le guste la vida natural esta novela le encantará, pero peca de gran simplicidad a la hora de narrar y crear el substrato para la historia. Aún así las carreras por el bosque, las cazas, la jerarquía dentro de la manada, etc., le imponen un ritmo interesante, aunque no intenso. 
Lo mejor: el motivo por el que me compré la novela en un principio, está protagonizada por lobos. Me apetecía ver cómo narices hacía la autora para hacerlos merecedores de nuestro interés. Lo consigue a medias, no deja de ser una novela con un toque juvenil muy pronunciado y eso se agradece si buscas algo para pasar el rato, sino... malament. 
Lo peor: me parece que hay tres partes pero con la primera me he quedado bastante ahíto de cacerías, peleas por la supremacía en la manada y todas esas cosas. Mira que soy fan de todo lo lobuno pero la trama profunda que hay detrás de la trama general no consigue engancharte lo suficiente para acabar obviando lo demás. Una novela para pasar el rato como cualquier otra, pero con lobos. 

jueves, 17 de octubre de 2013

Primera Página III - Al final siempre llueve

Ha sido mi primera novela, la primera que he terminado. Me he planteado diversas maneras de enfocar este post, quiero contar cosas para que sepáis de qué va y tal, pero no quiero desvelar demasiado, así que allá vamos. Hace bastante tiempo dejé un pedazo de la novela en un post, leedlo y luego volved. ¿Ya? Bien, esta novela trata de la historia de un hombre que tiene un bar. Sí, no hay nada fantástico en ello, nada de dragones ni hombres pantera, ni elfos ni zombies. 



Antonio García González es un tipo sencillo, solitario, inteligente y melancólico. Pero antes de explicar nada más de él quería comentar algunas cuestiones técnicas. La novela tiene siete capítulos, cada uno corresponde a un día de la semana; todo tiene un motivo. A la hora de parir la estructura dudé entre montarla así, a capítulo por día, o que fueran cuatro grandes capítulos con una semana cada uno. Esto presentaba más de un inconveniente ya que quería que la novela fuera para todos los públicos, fácil y rápida de leer, por lo que crear una megaestructura dentro de otra estructura más grande aún se me hacía algo más típico de la novela fantástica que del tipo de libro que quería escribir.

Así que empecé a pensar. La vida de Antonio da un par de giros importantes durante esta semana, que el lector no se sienta defraudado debería ser una de las prioridades a la hora de escribir. Por mucho que Antonio sea un tipo solitario, si durante ciento cincuenta páginas te explicara lo solo que está... quizás no llegarías ni a la veinte. La novela bebe de la vida misma tanto como un servidor ha podido plasmar, la vida de un dueño de bar en un pueblo obrero. Hay muchas particularidades que quizás sorprendan, pero puedo asegurar que no hay ni una coma, ni un punto y seguido de más; la vida en los bares de obreros de mi zona son así. 



Se trata de una novela sencilla, como su protagonista. Intenta plasmar tanto el paisaje urbano que tenemos hoy en día, como el paisaje interior de Antonio, sin que el lector se sienta abrumado o aburrido. Una semana en un bar de pueblo normal es prácticamente igual a la siguiente, a pesar de que las cosas se dicen de forma distinta y pueden contener información distinta, son lo mismo.

Os mantendré informados de los progresos. De momento ya está en manos de gente que espero me ayude a encontrar el camino hacia la publicación.

¡Un abrazo!

miércoles, 25 de septiembre de 2013

El País del Fin del Mundo de Terry Pratchett

Título: El País del Fin del Mundo
Autor: Terry Pratchett
Editorial: Debolsillo
Año de publicación: 1998/2010
Precio: 8.95€

Sinopsis: en el Mundodisco todo sucede de una forma extraña, por lo que cuando Rincewind -el mago que no sabe hacer magia demasiado bien-, aparece en un país muy parecido a Australia y resulta que está predestinado a salvarlo porque ya lo había salvado antes, las cosas se ponen feas. Por otro lado, la plana mayor del cuadro académico de la Universidad Invisible atraviesa una ventana y aparece dónde y cuándo algo se estaba creando... lo cual los predestina a una alocada carrera por la supervivencia y los diálogos cargados de connotaciones sexuales veladas. 
Ambiente: además del humor diría que el ambiente es lo más importante de las novelas de este buen hombre. Aquí nos traslada a una región desconocida del MundoDisco conocida como XXXX, un continente a medio hacer o... hecho unos zorros. Todo desde el prisma subjetivizado del señor Pratchett, nos muestra una Australia muy estereotipada, con sus canguros, sus extrañas tradiciones y su rudeza. 
Lo mejor: Rincewind, sigue siendo el personaje que más gracia me hace de toda la saga. Sus sofisticados intentos por sobrevivir de la manera más apacible posible siempre se ven truncados y no puedo parar de reír. Siempre corriendo y metiéndose en líos sin querer. 
Lo peor: quizás no sólo sea de esta novela sino en general de toda la saga del Mundodisco. Cambiáis el ambiente y el lugar y casi se podría decir que el esquema es idéntico a otras tantas novelas de este señor. Lo peor es que no innova, a pesar de que me sigo partiendo la caja no innova. 

martes, 6 de agosto de 2013

El Juego de Ender de Orson Scott Card

Título: El Juego de Ender
Autor: Orson Scott Card
Editorial: Zeta 
Año de publicación: 1985/2006
Precio: 8€

Sinopsis: en un lejano futuro la humanidad ha sido visitada por una raza de extraterrestres insectoides de una manera un tanto...agresiva. Tras rechazar dos invasiones, la humanidad se centró en la defensa del planeta de estos bichos, creando toda una cohorte de soldados fuertes e inteligentes. La Escuela de Batalla es el lugar donde se les entrena y Ender Wiggin es llamado a participar en ella. Los juegos de guerra en ingravidez sirven para fortalecer su carácter y el de sus compañeros, convirtiendo cualquier tipo de diversión en algo mecánico. Ender está llamado a ser el siguiente gran general que guíe la defensa de la humanidad en -lo que parece será- una inminente invasión. Ender y sus compañeros... no tienen más que nueve o diez años. 
Ambiente: un futuro de ingravidez, de flota interestelar, de superpoblación terrestre, etc. El ambiente es bastante gris, pero quedas cegado por la cantidad de conceptos que hoy manejamos con cierta facilidad y que en su día (1985) el señor Card se sacó de la chistera. La red de comunicaciones global, las bases lunares, la unión de la humanidad contra un enemigo ajeno, todo convierte al juego de la Escuela de Batallas en algo mucho más importante de lo que podría parecer.
Lo mejor: la trama va in crescendo constantemente, sólo frena las diez o quince últimas páginas. Es un libro que empieza algo flojo pero que rápidamente evoluciona hasta cotas insospechadas. Quizás este ritmo creciente viene de que Card ideó la historia  como relato corto, entonces tuvo que añadir ciertas partes que podían retrasar los acontecimientos. Pero sin duda el ritmo sería lo más destacable de la novela. 
Lo peor: la técnica es simplona. El Juego de Ender es un libro en el que la historia te atrae y el ritmo te atrapa y lo bueno que tiene es que estos dos factores son muy muy buenos. La realidad de la escritura del señor Card no va más allá de la corrección pulcra y milimetrada del corrector editorial. Está bien escrita pero esta parte no está a la altura de las demás.

PS: Haced como yo, leedla antes de que salga la peli, así la podremos criticar a conciencia. Además, ¡vale la pena!

viernes, 14 de junio de 2013

Martes

Espero hablaros algún día con más profundidad de esta historia. No tiene nada que ver con la fantasía o la ciencia ficción, sino más bien con la cruda realidad. Os dejo un pedacito de la vida de Antonio García. ¡Buen fin de semana! 

Las calles estaban heladas, pero no con el hielo típico del invierno, profundo y áspero, sino con la insolencia de la helada primaveral; un frío que atenazaba el alma y dejaba sin esperanzas al cuerpo. Mientras caminaba por la despoblada acera iba escuchando los despertadores de los pisos cercanos, a la trémula luz de las farolas parecía que un director de orquesta hubiera dado la orden para comenzar una artrítica melodía. 

sábado, 8 de junio de 2013

Primera Página II - Mundo Eterno

Me he vuelto a leer Mundo Eterno. Hace poco me encargaron que escribiera una aventura para el juego, que saldrá en la revista de la editorial, teóricamente en breve. Y digo, va, voy a volver a leerlo, para acabar de retocar una aventura que tengo a medias y coger inspiración. Así que os traigo otro Primera Página, para explicaros un poco de qué narices va Mundo Eterno. 



Creo que lo más importante de Mundo Eterno es su ambientación, el cuándo, el dónde y el porqué. Las dos primeras cuestiones se resuelven rápido: en un futuro no demasiado lejano, como cinco siglos por delante de nuestro momento actual, nuestro planeta ha cambiado de una forma brusca y terrorífica. ¿Por qué? En un momento de nuestro futuro actual, la magia volvió a la Tierra en forma de erupciones volcánicas, terremotos y otra serie de desastres naturales y mágicos. ¿Mágicos? Sí, además de los cataclismos naturales, la magia volvió a la Tierra en forma de criaturas mágicas. Temibles Dragones cayeron del cielo y otra miríada de criaturas surgieron de los nuevos bosques y simas de las montañas. En definitiva, el planeta cambió drásticamente en poco tiempo

Tras temibles guerras la humanidad olvidó, se dispersó a los cuatro vientos como en la Época Oscura de la Gerecia Antigua. Al cabo de los siglos aparecieron los Oráculos, humanos que podían contemplar eventos del pasado y del futuro en su mente. Portaron así algo de lucidez a la edad medieval que se había generado en prácticamente toda la Tierra. Esto es un resumen, si queréis saber más tendréis que decírselo a vuestro librero especializado de confianza o pasear por aquí o aquí. 

Los jugadores podrán elegir una senda de entre cinco disponibles, que corresponden a los cinco tipos de Dragones que volvieron a la Tierra durante La Caída. Aumhs, el Dragón Rojo del Fuego y el Combate (Guerreros y mercenarios); Weyr, el Dragón Azul del Agua y la Serenidad (líderes y cortesanos); Nai, el Dragón Verde de la Vida y el Alma (curanderos y espiritistas); Kryr-Ein, el Dragón Negro de las Sombras y la Luz (exploradores, hombres-para-todo); y Sirdal, el Dragón Blanco de las Ilusiones y el Engaño (pícaros, ladrones). Lo único que tienen en común estas diferentes opciones de personaje es que todos tienen Visiones, todos han visto por primera vez La Caída en sueños y sienten la necesidad (mayor o menor, dependiendo del personaje) de ayudarse los unos a los otros a descubrir qué narices pasó en realidad.

Así, Mundo Eterno es un juego de rol en el que los jugadores y el Máster tendrán que hacer un ejercicio de interpretación y narración poco habitual, nada despreciable. Los Oráculos se encontrarán con gente que no los entiende, que les teme, con razas mágicas, artilugios antiguos y poderosa magia latente. Todo ello forma un marco inigualable que te permitirá llegar a lugares que nunca antes contemplaste en un juego de rol. 


lunes, 27 de mayo de 2013

Los Caballos Celestiales de Guy Gavriel Kay

Título: Los Caballos Celestiales
Autor: Guy Gavriel Kay
Editorial: RBA
Año de Publicación: 2010 / 2012 (España)
Precio: 21€

Sinopsis: Cuenta la historia de Shen Tai, el segundo hijo del difunto general Shen Gao, que para rendir tributo a su padre viaja a Kuala Nor durante sus dos años de luto. Kuala Nor es un enclave con una laguna situada entre los dos imperios más grandes del momento (Kitai y Tagur). En aquella laguna hubo una de las más desastrosas batallas que se recuerdan entre los dos imperios, y aún quedan millares de huesos por enterrar, tanto de soldados de Kitai como de Tagur. El joven Shen Tai decide pasar su luto allí, enterrando a los muertos y dando reposo a las voces fantasmales que recorren la laguna por las noches. A punto de acabar el periodo de luto, Tai recibe un regalo envenenado de la princesa Tagur, 250 Caballos Celestiales, una suerte de gran fortuna, ya que estos caballos son tremendamente apreciados en todo el mundo. De repente Tai tiene problemas, ya que es un hombre rico que puede desequilibrar fácilmente los tejemanejes de la corte de la Novena Dinastía. Todo empeora cuando llega a la laguna un extraño visitante... no digo más para no hacer spoilers.
Ambiente: Rodeado de una poderosa aura asiática, con todo lo que ello conlleva, esta novela te sitúa perfectamente en un mundo fantástico excesivamente parecido a la China Imperial y bañada profundamente por su mitología, creencias, formalismos y actitudes. Lo bueno es que no deja de lado la fantasía. La China imperial era un lugar ciclópeo (bueno, un poco como ahora), donde todo acto de los pobres mortales podía verse sacudido desde las alturas del Trono del Fénix. Creo que el concepto está muy bien expresado y hace que te dejes llevar.
Lo mejor: cumple las expectativas que genera de una forma muy elevada. Durante toda la novela esperas que el protagonista haga las cosas que, poco a poco, va haciendo. Te sientes realizado cuando se enfrenta a sus temores y es irreverente con un superior, cuando va consiguiendo aliados en base a su sinceridad, etc. etc. Lo mejor de esta novela es que no te promete nada que luego no te de.
Lo peor: como siempre en las novelas de fantasía, los autores tienen la estúpida tendencia a rellenar con una historia secundaria aburridísima una parte de su obra. Supongo que lo hacen como contrapunto a la tensión de la trama central. Bueno, pues la trama central tiene una tensión envidiable, si me la aplacas con la trama insulsa de turno, me da algo. La trama de la hermana de Tai, excepto en dos o tres puntos, es de un aburrimiento soporífero. Sería lo peor de esta novela y en general de todo el género fantástico.



viernes, 17 de mayo de 2013

Nos encontramos en una encrucijada...

Y para empezar el fin de semana, os dejo con un pequeño fragmento de una cosa que llevo escribiendo bastante tiempo. Se llama "La Historia de los Cuatro", al menos de forma provisional (desde hace ni se sabe), o como mínimo hasta que se me ocurra algo mejor. Es un pequeño fragmento del prólogo que me gusta particularmente, así inauguro esta etiqueta y os deseo buen fin de semana. 

No, Sadionel, serías el último hombre del mundo al que le encargaría una acción directa contra tú, vete a saber porqué, adorado imperio, alegra esa cara. Sin embargo, al tratar los temas que trataremos, enfrentarnos a lo que nos enfrentaremos; los valores de país, imperio e incluso religión quedan desvalidos, asustados, arrinconados en una oscura cripta cuya llave permanece escondida en los albores del tiempo. Tenemos un enemigo común y hemos sido tan ciegos como para desgarrarnos en luchas fratricidas y estúpidas que sólo han causado muerte y sufrimiento a nuestras familias y amigos.

martes, 7 de mayo de 2013

Primera página I - Auros

Como reza en la barra lateral del blog, el proyecto en el que estoy trabajando ahora mismo se llama Auros. Es mi segunda contribución a la serie Cliffhanger de Ludotecnia Editorial, tras Mundo Eterno. Sí, otro juego de rol en formato bolsillo para disfrute del personal en estos tiempos de crisis.

Pretendo ir hablando bastante de Auros en estos tiempos. Si bien el juego lleva terminado cerca de año y pico, ha sido sometido a un escrutinio intenso por mi parte (del cual hablaré más adelante) y a varias pruebas de juego que han servido para perfeccionar tanto el sistema como corregir algunos errores de concepto que venían acuciando todo el paquete.



Ilustrado magistralmente por Chuky (Raúl Martínez), en este libro de 100 páginas que saldrá a precio de 3,5€, los Jugadores encarnarán a animales antropomorfos en un mundo de fantasía llamado Panakea. Auros es una ciudad al estilo de la Grecia Clásica pero con toques medievales. El comercio es la fuente más importante de recursos y un protagonista vital para el escenario. Las facciones que viven en la ciudad se pelean y gruñen por contratos, y en definitiva, por ver quién vende más que nadie. 

A grandes rasgos, hay tres tipos de personajes en Auros. Tenemos a los típicos Guerreros, a los Magos y a los Áulicos (Cortesanos), simplificando bastante las clases e impidiendo un tema que siempre me había traído de cabeza. ¿Para qué especificar doce clases diferentes de personajes si en realidad las puedes resumir en tres y que cada cuál la maneje como quiera? En todo caso no confundamos simplicidad con simplismo, ya que Auros tiene muchos otros conceptos que enriquecen a los Jugadores y a sus Personajes y que los hacen tan complejos como cada cual desee.
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¿Animales antropomorfos? Sí, los Éon. Hay diferentes grupos, cada uno con su propia idiosincrasia, sus fuerzas, sus debilidades y sus estereotipos, que permitirán a los que compren este libro, horas y horas de entretenimiento. Me he permitido ciertas licencias con el tema de las razas animales, ya que hay muchas que tienen su propio "grupo" y eso podía provocar que las reglas se complicaran ad infinitum inútilmente. Así que los grupos son: Cánidos (perros y demás), Felinos (desde gatos hasta tigres de Bengala), Marinos (todos los que pueden vivir en medios acuáticos, desde tortugas hasta orcas), Aves (toda suerte de pájaros, incluso algunos no voladores), Mamms (un gran macrogrupo donde caben desde simios hasta ratas, pasando por elefantes o búfalos) y los Exóticos (aquellos que nacen con cualidades extrañas o fuera de lo común, como ornitorincos, murciélagos, kiwis, etc.). 

Además de estos grupos, hay dos que en principio no son para los Jugadores: los Sin Hogar (reptiles) y los Bichos (toda suerte de insectos y arácnidos). Estos dos grupos actúan como contrapunto maligno dentro de Panakea. Los Sin Hogar son los malos de la película, seres que odian la civilización tal como está y que tienen un código de conducta y honor fuera de lo "canónico". Por otro lado están los Bichos, bárbaros con una inteligencia limitada cuya existencia se basa en la destrucción y el pillaje. 

Todo ello forma una amalgama de olores, colores y sabores que me encanta y me ha encantado escribir. Se pueden vivir aventuras de muchos tipos en Auros, y la tarea de escribirlas también puede ser toda una epopeya en sí misma. Más adelante iré escribiendo cositas sobre las Habilidades, el sistema de magia y contramagia y las diferentes mitologías de cada grupo, para ir abriendo boca vamos.