lunes, 27 de mayo de 2013

Los Caballos Celestiales de Guy Gavriel Kay

Título: Los Caballos Celestiales
Autor: Guy Gavriel Kay
Editorial: RBA
Año de Publicación: 2010 / 2012 (España)
Precio: 21€

Sinopsis: Cuenta la historia de Shen Tai, el segundo hijo del difunto general Shen Gao, que para rendir tributo a su padre viaja a Kuala Nor durante sus dos años de luto. Kuala Nor es un enclave con una laguna situada entre los dos imperios más grandes del momento (Kitai y Tagur). En aquella laguna hubo una de las más desastrosas batallas que se recuerdan entre los dos imperios, y aún quedan millares de huesos por enterrar, tanto de soldados de Kitai como de Tagur. El joven Shen Tai decide pasar su luto allí, enterrando a los muertos y dando reposo a las voces fantasmales que recorren la laguna por las noches. A punto de acabar el periodo de luto, Tai recibe un regalo envenenado de la princesa Tagur, 250 Caballos Celestiales, una suerte de gran fortuna, ya que estos caballos son tremendamente apreciados en todo el mundo. De repente Tai tiene problemas, ya que es un hombre rico que puede desequilibrar fácilmente los tejemanejes de la corte de la Novena Dinastía. Todo empeora cuando llega a la laguna un extraño visitante... no digo más para no hacer spoilers.
Ambiente: Rodeado de una poderosa aura asiática, con todo lo que ello conlleva, esta novela te sitúa perfectamente en un mundo fantástico excesivamente parecido a la China Imperial y bañada profundamente por su mitología, creencias, formalismos y actitudes. Lo bueno es que no deja de lado la fantasía. La China imperial era un lugar ciclópeo (bueno, un poco como ahora), donde todo acto de los pobres mortales podía verse sacudido desde las alturas del Trono del Fénix. Creo que el concepto está muy bien expresado y hace que te dejes llevar.
Lo mejor: cumple las expectativas que genera de una forma muy elevada. Durante toda la novela esperas que el protagonista haga las cosas que, poco a poco, va haciendo. Te sientes realizado cuando se enfrenta a sus temores y es irreverente con un superior, cuando va consiguiendo aliados en base a su sinceridad, etc. etc. Lo mejor de esta novela es que no te promete nada que luego no te de.
Lo peor: como siempre en las novelas de fantasía, los autores tienen la estúpida tendencia a rellenar con una historia secundaria aburridísima una parte de su obra. Supongo que lo hacen como contrapunto a la tensión de la trama central. Bueno, pues la trama central tiene una tensión envidiable, si me la aplacas con la trama insulsa de turno, me da algo. La trama de la hermana de Tai, excepto en dos o tres puntos, es de un aburrimiento soporífero. Sería lo peor de esta novela y en general de todo el género fantástico.



viernes, 17 de mayo de 2013

Nos encontramos en una encrucijada...

Y para empezar el fin de semana, os dejo con un pequeño fragmento de una cosa que llevo escribiendo bastante tiempo. Se llama "La Historia de los Cuatro", al menos de forma provisional (desde hace ni se sabe), o como mínimo hasta que se me ocurra algo mejor. Es un pequeño fragmento del prólogo que me gusta particularmente, así inauguro esta etiqueta y os deseo buen fin de semana. 

No, Sadionel, serías el último hombre del mundo al que le encargaría una acción directa contra tú, vete a saber porqué, adorado imperio, alegra esa cara. Sin embargo, al tratar los temas que trataremos, enfrentarnos a lo que nos enfrentaremos; los valores de país, imperio e incluso religión quedan desvalidos, asustados, arrinconados en una oscura cripta cuya llave permanece escondida en los albores del tiempo. Tenemos un enemigo común y hemos sido tan ciegos como para desgarrarnos en luchas fratricidas y estúpidas que sólo han causado muerte y sufrimiento a nuestras familias y amigos.

martes, 7 de mayo de 2013

Primera página I - Auros

Como reza en la barra lateral del blog, el proyecto en el que estoy trabajando ahora mismo se llama Auros. Es mi segunda contribución a la serie Cliffhanger de Ludotecnia Editorial, tras Mundo Eterno. Sí, otro juego de rol en formato bolsillo para disfrute del personal en estos tiempos de crisis.

Pretendo ir hablando bastante de Auros en estos tiempos. Si bien el juego lleva terminado cerca de año y pico, ha sido sometido a un escrutinio intenso por mi parte (del cual hablaré más adelante) y a varias pruebas de juego que han servido para perfeccionar tanto el sistema como corregir algunos errores de concepto que venían acuciando todo el paquete.



Ilustrado magistralmente por Chuky (Raúl Martínez), en este libro de 100 páginas que saldrá a precio de 3,5€, los Jugadores encarnarán a animales antropomorfos en un mundo de fantasía llamado Panakea. Auros es una ciudad al estilo de la Grecia Clásica pero con toques medievales. El comercio es la fuente más importante de recursos y un protagonista vital para el escenario. Las facciones que viven en la ciudad se pelean y gruñen por contratos, y en definitiva, por ver quién vende más que nadie. 

A grandes rasgos, hay tres tipos de personajes en Auros. Tenemos a los típicos Guerreros, a los Magos y a los Áulicos (Cortesanos), simplificando bastante las clases e impidiendo un tema que siempre me había traído de cabeza. ¿Para qué especificar doce clases diferentes de personajes si en realidad las puedes resumir en tres y que cada cuál la maneje como quiera? En todo caso no confundamos simplicidad con simplismo, ya que Auros tiene muchos otros conceptos que enriquecen a los Jugadores y a sus Personajes y que los hacen tan complejos como cada cual desee.
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¿Animales antropomorfos? Sí, los Éon. Hay diferentes grupos, cada uno con su propia idiosincrasia, sus fuerzas, sus debilidades y sus estereotipos, que permitirán a los que compren este libro, horas y horas de entretenimiento. Me he permitido ciertas licencias con el tema de las razas animales, ya que hay muchas que tienen su propio "grupo" y eso podía provocar que las reglas se complicaran ad infinitum inútilmente. Así que los grupos son: Cánidos (perros y demás), Felinos (desde gatos hasta tigres de Bengala), Marinos (todos los que pueden vivir en medios acuáticos, desde tortugas hasta orcas), Aves (toda suerte de pájaros, incluso algunos no voladores), Mamms (un gran macrogrupo donde caben desde simios hasta ratas, pasando por elefantes o búfalos) y los Exóticos (aquellos que nacen con cualidades extrañas o fuera de lo común, como ornitorincos, murciélagos, kiwis, etc.). 

Además de estos grupos, hay dos que en principio no son para los Jugadores: los Sin Hogar (reptiles) y los Bichos (toda suerte de insectos y arácnidos). Estos dos grupos actúan como contrapunto maligno dentro de Panakea. Los Sin Hogar son los malos de la película, seres que odian la civilización tal como está y que tienen un código de conducta y honor fuera de lo "canónico". Por otro lado están los Bichos, bárbaros con una inteligencia limitada cuya existencia se basa en la destrucción y el pillaje. 

Todo ello forma una amalgama de olores, colores y sabores que me encanta y me ha encantado escribir. Se pueden vivir aventuras de muchos tipos en Auros, y la tarea de escribirlas también puede ser toda una epopeya en sí misma. Más adelante iré escribiendo cositas sobre las Habilidades, el sistema de magia y contramagia y las diferentes mitologías de cada grupo, para ir abriendo boca vamos.